Panel d'utilisateurs
Assurer la récolte d’enseignements en identifiant des comportements réels et inspirants. Sélectionner et recruter des profils représentatifs et atypiques.
Cette section recense tous les outils et méthodes de la discipline, disponibles dans la ressource. Il en manque ? Contribuez !
Assurer la récolte d’enseignements en identifiant des comportements réels et inspirants. Sélectionner et recruter des profils représentatifs et atypiques.
Échanger avec les utilisateurs, tout en les observant. Comprendre finement les usages réels des utilisateurs, leurs motivations et leur environnement.
Se mettre à la place des utilisateurs pour mieux comprendre les conditions d’usage et leur besoins.
Observer les comportements des utilisateurs sans intervenir. Objectiver les pratiques et les déclarations des usagers.
Identifier et analyser les solutions existantes. S’inspirer et se différencier des acteurs de l’écosystème concurrentiel.
Sélectionner les phrases marquantes des utilisateurs. Identifier les besoins et usages récurrents.
Identifier les profils types des utilisateurs du service. Réaliser des portrait-robots des profils, caricaturant les profils d’usage et de besoins.
Mettre en évidence les motivations ou besoins spécifiques de chaque profil utilisateur. Schématiser les grandes étapes de l’expérience actuelle.
Schématiser les relations entre les parties-prenantes, dispositifs et acteurs connexes du service. Identifier son positionnement actuel dans l’écosystème.
Identifier les opportunités qui font sens pour les utilisateurs et l’entreprise. Décrire et prioriser les problématiques.
Schématiser les idées emblématiques pour décider plus rapidement de la piste de service à approfondir.
Illustrer sous la forme d’un récit l’expérience d’usage du service du point de vue d’un utilisateur. Comprendre rapidement le service.
Visualiser les étapes clés d’utilisation d’un service, avant, pendant et après son utilisation.
Esquisser l’ensemble des points de contact qui permettent à l’utilisateur d’interagir avec le service. Identifier ainsi les investissements à réaliser pour fournir le service.
Visualiser les fonctionnalités principales du service. Identifier et esquisser les principaux écrans de l’interface digitale.
Concrétiser ses idées de manière simple pour rapidement valider les hypothèses avec des utilisateurs. Cette étape est connue sous le nom de "Quick and dirty prototyping".
Tester très tôt les concepts auprès d’utilisateurs réels à l’aide des représentations du service : parcours, scénarios d’usage, prototype papier, etc.
Déterminer des critères objectifs pour aider à évaluer collectivement les pistes de services, et ainsi s’accorder sur le choix de la piste la plus pertinente à consolider.
Formaliser la navigation et l’organisation des fonctionnalités entre les différents écrans du service, en structurant l’information et les actions dans chacun d’entre eux.
Apporter une vue d’ensemble du fonctionnement du service. S’accorder sur le périmètre fonctionnel du service, en réalisant un schéma détaillé de l’ensemble des fonctionnalités qui jalonnent l’expérience du service imaginé.
Réaliser un prototype interactif du service avec une série d’écrans rendus cliquables. Tester le bon enchaînement des écrans.
Éprouver le prototype avec une poignée d’utilisateurs potentiels, collecter leurs retours pour challenger le service. Assurer une expérience de navigation fluide, intuitive et désirable.
Compiler des échantillons visuels qui reflètent l’atmosphère et l’état d’esprit du service. Se différencier et affirmer la singularité du service conçu.
Décliner l’univers graphique retenu sur l’ensemble des écrans du service. Rendre l’interface intuitive : facile à comprendre et agréable à utiliser.
Transmettre les éléments et spécifications nécessaires au bon développement du service. Réaliser les bons supports pour assurer une industrialisation fidèle au travail de conception.
Faire le suivi de chantier en accompagnant les équipes techniques. Veiller à ce que le développement et l’intégration soient fidèles au produit ou service conçu.
Illustrant l’expérience d’un usager, le scénario est un outil narratif permettant de rendre compte d’un point de vue subjectif sur différentes séquences de l’usage d’un service.
Traduit comme l’outil de "preuve", l’évindencing est une démarche qui consiste à rendre tangible l’existence d’un service. Matérialisant un petit élément du service (un ticket d’entrée, un article de journal, une carte postale, etc.), la « preuve » permet de valider les modalités d’existence du service.
Utilisé dans le web design (et pas seulement), le terme wireframe (maquette fil de fer) désigne un des premiers outils de conception de site ou de page Web. Il donne à voir la structure filaire du site sans "habillage graphique".
Aussi appelé "parcours client", cet outil permet de schématiser les différentes étapes du service que rencontre l'utilisateur